请教各位UE4材质实例UV问题
问题描述:可视化编辑器其实是根据节点和相互之间的关系,配合一个代码模板生成最终结果 节点可以分为三种: - 输入节点,譬如参数、纹理、uv、pos等 - 输出节点,材质的各种属性,albedo\normal\specular等 - 中间节点,相当于代码里各个临时变量 节点之
回答(1).如果您是开启了打补丁的功能,短时间有反映就等等。如果总是不动,这是打补丁时死机了,没有更好的方法,只有按开关机键关机在开机了(在不可以就要拔电源了,如果进不了系统就要重装了)。 系统打补丁的功能需要自动连网,这个功能本身也不好用,经常出错,没有更好的方法。 建议将自动更新关闭,用软件更新,自己的时间自己做主,现这的杀毒软件都有打补丁的功能,比如:360、金山、QQ电脑管家等。 关闭自动更新的方法: 控制面板/系统和安全/WindowsUpdate(左边)更改设置/把重要更新下面的选项改为,从不检查更新即可(Win78)。
回答(2).诚筑说 1在 MAX里 展开之后 把UV通道作为1 2导出FBX的时候确保导出UV 3导入UE4的时候勾选导入UV 希望对你有帮助 祝你成功!
回答(3).首先先了解一下 UV OVER LAPPING是啥意思,其实就是说你的UV有重叠,因为一些游戏模型为了节省贴图资源,一些UV会重叠在一起,例如一些不重要,材质相同的面,或是不能同时看到的面,但是重叠的UV对阴影烘焙就会出问题,所以这个时候就需要第二套UV,我这里介绍2种方法。 1、UE4中自动创建 找到模型文件,右键-编辑-打开静态模型编辑器 第二步找到图中的这个选项 第三步创建UV 之后再这里选择烘焙阴影的UV就可以了,如果阴影还是有问题可以适当提高阴影采样,老外视频里是调到128,本人目前没有遇到过此类问题,有问题的话可以一起讨论。 2、在MAYA里创建第二套UV 只需要一步,创建UV SET,之后在UV 编辑器中有个UV SET来切换UV,你可以在第二套UV里创建用于烘焙阴影的UV,可以尝试一下MAYA的自动映射,本人没有模型拿来测试,如果好用,就在此贴回复一下吧。创建完UV就可以导入UE4,之后在静态模型编辑器里选择一下UV就可以了。一般默认都是选择第二套UV的。 PS,其实ZB的UV感觉挺适合做第二套UV,不过ZB貌似不支持第二套UV,MAYA怎么给模型导入UV我也不会,期待别的大神补完吧。
回答(4).一张贴图赋予两个模型就行了,只要uv相同就行
回答(5).he special cleaning rolls were "made to clean screens so foreign tourists could enjoy their travel hygienically".
回答(6).首先,编译出引擎。对于学习目的来说,从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描述一下:我们把下载的代码解压到指定的目录,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三个文件。解压完成之后,在解压目录中,双击GenerateProjectFiles.bat 运行,等待完成。然后会生成UE4.sln文件。这样就可以打开UE4解决方案,编译出引擎。
回答(7).在UE4当中 更改材质 颜色是有专门的材质面板的,你可以新建材质球,然后双击进入材质面板。(材质面板和蓝图其实差不多,只不过思路可能略有不同)比如:金属球材质,做一个好的金属球就需要AO、划痕、发现纹理等等内容,这个就需要深入的了解材质这一块了 。如果有什么不懂的也可以联系我
回答(8).知识地图是一种知识(既包括显性的、可编码的知识,也包括隐性知识)导航系统,并显示不同的知识存储之间重要的动态联系。它是知识管理系统的输出模块,输出的内容包括知识的来源,整合后的知识内容,知识流和知识的汇聚。它的作用是协助组织机构发掘其智力资产的价值,所有权,位置和使用方法;使组织机构内各种专家技能转化为显性知识并进而内化为组织的知识资源;鉴定并排除对知识流的限制因素;发挥机构现有的知识资产的杠杆作用。
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